s&box, la herramienta de creación de videojuegos de Garry Newman y Facepunch Studios (Rust), ha tenido un estreno accidentado en la tienda de Valve, donde las reseñas son ‘variadas’.
Facepunch Studios, el estudio de Rust fundado por el creador de Garry’s Mod, ha publicado un post mortem (vía PC Gamer) analizando el lanzamiento el 28 de abril del sucesor espiritual de Garry’s Mod, s&box. A pesar de que no han faltado fallos de servidores y otros errores, la herramienta de creación de juegos y otras experiencias basada en el motor Source 2 ha generado un millón de dólares en sus primeras horas.
Ese casi millón de dólares va a parar a Play Found, la iniciativa de Facepunch Studios con la que pagarán a los desarrolladores de la comunidad dependiendo de la popularidad de sus creaciones. Eso sí, la popularidad del juego/herramienta/motor gráfico está lejos de alcanzar a Garry’s Mod. Tuvo un pico de 6739 usuarios simultáneos el 28 de abril, según SteamDB; en las últimas 24 horas se ha situado en 4401, periodo en el que Garry’s Mod alcanzó los 34.961 jugadores concurrentes.
En la citada publicación, Garry Newman asegura que el lanzamiento “ha ido tal y como se esperaba”. Y esas previsiones incluían numerosos fallos: “El backend se cayó una o dos veces. Nos hicimos un ataque DDOS a nosotros mismos, y en un momento tuvimos que escalar algunos servicios para afrontar la demanda. Como es normal en estas situaciones, los servicios que fueron abrumados no eran los que habíamos previsto”.

El jefe de Facepunch afirma que las “reseñas variadas” que actualmente tiene s&box en Steam también se esperaban. “Es el motivo por el que no queríamos [aparecer en] portada destacada o ninguna otra promoción por parte de Valve, porque queríamos que la gente lo encontrara de manera orgánica; no que se lo vendieran”.
Críticas por el rendimiento y contenidos generados por IA
En el comunicado aborda otras dos críticas de los jugadores: la inteligencia artificial y el rendimiento. Sobre lo primero, dice que espera que, con el tiempo, el algoritmo y la comunidad vaya filtrando y dejando en el olvido los muchos juegos generados por IA que aparecen ahora mismo; está en contra de prohibirlos y piensa que “la creatividad humana siempre va a ganar”.

En cuanto a los problemas de rendimiento, se vanagloria de haber escogido el camino más difícil, optimizar el renderizado “fotograma a fotograma”, en lugar de confiar en herramientas de escalado por inteligencia artificial, como NVIDIA DLSS y AMD FSR, que en su opinión producen una imagen borrosa.
Garry Newman concluye: “Tenemos por delante retos de desarrollo, pero para eso estamos aquí. Esto es lo que nos apasiona. Nos encanta cuando las cosas fallan, porque así podemos arreglarlas. Queremos la oportunidad de demostrar a todo el mundo lo que somos capaces de hacer; queremos ese reto”.






